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Borges e Dark Souls

“C’è un concetto che corrompe e altera tutti gli altri. Non parlo del Male, il cui limitato impero è l’Etica; parlo dell’Infinito.

(Jorge L. Borges, Altre inquisizioni)

I videogiochi moderni si dividono oggi in due grandi filoni a livello di struttura, sia geografica che narrativa: da una parte ci sono gli open world, come GTA, o il recente e famigerato Cyberpunk 2077; dall’altra abbiamo videogiochi chiusi, che privilegiano la linearità nella progressione della storia, senza l’aggiunta di missioni secondarie che potrebbero distogliere dalla trama principale anche per decine di ore. Possiamo vedere questa differenza nel mercato videoludico e nelle richieste dei consumatori di cui è riflesso e intercettatore, come uno specchio di una differenza filosofica fondamentale tra due tentazioni umane molto più antiche del videogioco. Sto parlando della differenza tra l’aspirazione umana per l’infinito da una parte e, dall’altra, il nostro desiderio di chiarezza, linearità, conclusività e completezza. In questo senso, per open world non intendo in questo ‘video’ solo una direzione videoludica a livello di game design, ma lo spirito stesso di un videogioco a livello filosofico: sarà open world non soltanto GTA o Cyberpunk, ma anche e soprattutto quel videogioco che ci spinge a rimanere al suo interno potenzialmente all’infinito, proprio perché non c’è una chiara fine in esso, ma rappresenta un mondo virtuale in cui poter spendere potenzialmente la propria intera esistenza. Mi rifaccio qui alla definizione di Wesa di “gioco senza fondo” e vi rimando al suo video per altri approfondimenti.

Un open world dunque, non è solo quello che vanta una grande mappa e la presenza di quest secondarie, ma è anche e soprattutto il gioco online, League of Legends, Call of Duty e simili, in cui il termine open world non si riferisce all’illimitatezza spaziale del gioco, la cui mappa anzi è quanto mai limitata, ma alla potenziale illimitatezza del tempo spendibile in esso. Un gioco open world per come l’abbiamo definito, asseconda dunque la nostra aspirazione all’infinito, all’esperienza di un’intera realtà alternativa e parallela alla nostra, in cui tuttavia, a differenza della nostra realtà, l’esperienza dell’infinito non è frustrante ma remunerativa, grazie al sistema delle ricompense e degli obiettivi, chiari e riconoscibili, che sono presenti nei videogiochi e che invece mancano nella vita reale.

Un videogioco lineare invece è il tipico videogioco narrativo, come To the Moon, Undertale o The Last of Us, in cui cioè c’è una strada definita in cui il videogiocatore non sceglie il modo in cui proseguire la storia. In questo tipo di videogiochi, viene assecondato e intercettato il nostro desiderio di finalità, di conclusività e chiarezza narrativa, ovviamente raggiunte alla fine del gioco, nel momento in cui la storia sia stata sviluppata nella sua interezza. La linearità non sta dunque nella narrazione che può essere certo tortuosa e intricata, ma nell’obbligatorietà del suo sviluppo e nella tensione narrativa costante che l’assenza di missioni collaterali assicura. Questa struttura chiusa si presta ovviamente a prodotti più autoriali, in cui un autore creativo può imprimere la sua impronta narrativa ben definita da far seguire al videogiocatore.

Sembra dunque esserci uno scarto tra l’esperienza dell’infinito potenziale che abbiamo nell’open world (sia esso come abbiamo visto open a livello spaziale o temporale, o entrambi) e la definitività lineare e limitata del videogioco narrativo.

C’è tuttavia una terza categoria di videogiochi, che potremmo definire come un ibrido e che incarnano un terzo concetto filosofico: in questi videogiochi ibridi, si realizza un obiettivo quasi paradossale: l’infinito esiste ma viene domato. Qual è dunque la differenza tra gli altri due modelli? Laddove nell’open world l’infinito non era mai realizzato, ma sempre e solo intuito attraverso la continua posticipazione della fine, e nel gioco lineare veniva espunto a priori dall’esperienza, nel gioco ibrido riusciamo ad avere i benefici della sensazione di enormità dell’open world e l’autorialità del gioco narrativo. L’infinito ibrido non è dunque riprodotto in modo grossolano, grazie all’intuizione che la potenziale ripetitività illimitata della nostra esperienza di gioco produrrebbe, ma viene ora messo davanti ai nostri occhi nel modo più chiaro possibile, proprio in virtù del limite sia spaziale che narrativo del gioco. Nell’ibrido, il limite del gioco serve per darci la chiara percezione della sua vastità, per renderci l’infinito paradossalmente quantificato, e far esplodere la sua percezione. I limiti ci sono ma noi non li conosciamo e proprio la consapevolezza di questa ignoranza ci dà la misura della potenza dell’idea di infinito. Un mondo enorme ma con un limite, in cui la pluralità delle strade è solo apparente e ingannevole e in cui la strada in realtà è una sola.

Sto parlando ovviamente, per quei pochi che ancora non l’avessero capito, dei Souls della casa giapponese From Software ideati dall’autore Hidetaka Miyazaki, la cui poetica di fondo potrebbe racchiudersi nella massima:

“Anche l’infinito deve essere raccontato.”

In questo slancio di storicizzazione dell’infinito, esso deve per forza essere naturalizzato, concretizzato, imbrigliato entro certi limiti. Anche l’idea più ideale di tutte ovvero l’idea di infinito, la più intangibile ed eterea, diventa concreta e si appesantisce grazie all’inchiostro delle parole che usiamo per descriverla o della storia che usiamo per raccontarla. Così l’infinito rimane impigliato nelle righe di codice, nelle pieghe del linguaggio. I videogiochi di Miyazaki ci dimostrano che non possiamo fuggire dal codice perché anche l’atto della fuga non può che realizzarsi nel codice stesso. Non si scappa. Conosciamo l’infinito solo quando lo mettiamo entro un limite, per lontano che quel limite ci appaia all’inizio del gioco. Pure esso esiste. Deve solo essere scoperto.

L’infinito non è più qualcosa di potenziale come nell’open world classico, ma la sua esperienza diventa concreta, e si realizza nel senso di spaesamento che si prova quando ci ritroviamo all’inizio di una nuova area di un souls. Quello spaesamento sarà tanto più reale e invadente proprio perché sappiamo che dei limiti ci sono, e quei limiti ci danno una misura della nostra ignoranza, una misura che è impossibile avere in modo così netto in un gioco senza fondo, in cui la percezione dell’infinito è sempre sfumata e nebulosa e mai netta e chirurgica come quella dei Souls. Ecco perché il trionfo del videogioco è l’ibrido tra vastità dell’open world e interconnessione di tutti i livelli, che dunque apre la strada a una linearità, per quanto implicita e nascosta, della narrativa. Ed ecco perché il level design di Dark Souls è un capolavoro della storia videoludica, perché racchiude l’infinito in un unico oggetto tridimensionale interconnesso, in cui il vero appagamento non è dato dal salvataggio al checkpoint del falò ma nella scoperta della shortcut, del punto di congiunzione che scopriamo dopo ore di esplorazione e che congiunge due aree che non avremmo mai nemmeno immaginato fossero connesse. Come in una epifania ci si rivela la coerenza granitica della progettazione dei livelli e così scopriamo qual è la strada per andare avanti, celata tra tante strade secondarie eppure presente alla fine dell’esplorazione.

Un analogo letterario della poetica di Miyazaki è quello di Borges, il cui intero progetto narrativo è basato sull’idea di poter raccontare l’infinito, di poter mettere cioè in forma scritta e finita qualcosa di indefinito e infinito, il cui manifesto potrebbe essere il racconto L’Aleph, in cui troviamo queste parole:

“Quel che videro i miei occhi fu simultaneo: ciò che trascriverò successivo, perché tale è il linguaggio. Qualcosa tuttavia annoterò.” (L’Aleph, pag.165)

“Perché tale è il linguaggio”. Non importa quanto sia grande, infinita e metafisica un’idea: per avere senso, deve poter essere esprimibile nel linguaggio, perché la nostra mente è fatta per comprendere i limiti e non l’illimitato. Questo effetto è ottenuto da Borges attraverso il metodo dell’elenco così frequente nelle sue poesie, (straordinario è il saggio di Eco su questo tema “Vertigine della lista”), e dell’invenzione di dispositivi che ricapitolano in loro tutto l’universo, come appunto l’Aleph, da cui è possibile vedere tutto il cosmo, e come la Biblioteca di Babele in cui sono stipati tutti i libri su tutto. Limite e infinito. Esprimere l’apparentemente irrappresentabile.

Dirà Tolkien in una lettera:

“Nessuna storia ha una fine. Nessuna immagine ha alcun limite. Ma bisogna mettere la propria visione in una cornice, perché non si può vedere nulla di chiaro se non ci si concentra su di esso.”

Tolkien il 3 luglio 1961 a una lettrice, G. Gilmore.

È paradossale come proprio attraverso il limite ci si riveli l’illimitato. Sia Borges che Miyazaki sono costretti ad arrendersi all’evidenza cruciale per cui l’unico modo per dire di aver davvero compreso l’infinito è averlo negato come tale. Tutta l’arte si fonda su questa verità irriducibile: solo nel limite si realizza davvero il motivo per cui avevamo intrapreso il cammino: dire tutto. Quando raccontiamo una storia noi vogliamo esaurire il mondo, come disse una volta Michel Foucault, raccontiamo spinti dall’insaziabile voglia di risolvere per sempre tutti i problemi.

Racconti come l’Aleph o la Biblioteca di Babele e videogiochi come Bloodborne e Dark Souls sono animati dalla stessa idea di fondo perché raccontano l’infinito, ma sono consapevoli della loro folle impresa irrealizzabile: è questa la tensione tra inesprimibile ed espresso, tra qualcosa che da un lato si afferma come inesprimibile ma che in quello stesso momento proprio perché si sta raccontando smentisce il fatto che sia impossibile da esprimere.

Parafrasando Dark Souls potremmo dire che pur senza risposte bisogna raccontare. Anzi proprio in virtù dell’assenza di risposte e della potenziale inesauribilità della ricerca, bisogna continuare a raccontare storie.

Angelo Andriano

Nelle feste piccole, non c'è intimità.

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